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《千年 Millennia》为4X策略游戏类型带来了什么 《千年 Millennia》为4X策略游戏类型带来了什么

《千年 Millennia》为4X策略游戏类型带来了什么

更新时间:2024年08月21日

简介 游戏信息 热门游戏 同类推荐

游戏简介

《千年 Millennia》为4X策略游戏类型带来了什么

粗略地看一下 PC 上 4X 策略类游戏的现状,你就会发现,战术意识强的游戏玩家从未有过如此好的游戏体验。《千年 Millennia》是发行商 Paradox Interactive 和开发商 C Prompt Games 的最新作品,该游戏似乎属于一个面临过度拥挤的类目,但它似乎将凭借各种新机制和功能开辟出自己的市场,即使是最坚定的纸上谈兵的将军也会感到乐趣无穷。

从表面上看,《千年》似乎是对席德·梅尔广受欢迎的《文明》系列游戏长期以来开创的那种复杂而长篇战略节奏的深情颂歌。然而,深入研究一下,很明显,这款游戏还能够提供一些独特的东西,帮助超越我们已经看到的内容。考虑到这一点,以下是《千年》为 4X 战略游戏类型带来的内容。

更加细致入微的战斗

《千年 Millennia》为4X策略游戏类型带来了什么

《千年》设计中一个更引人注目的方面是战斗处理方式,它比一些同类游戏更新颖。首先,《千年》允许想要成为将军的人将多种单位类型组合在一个六角格上,从而产生一些巧妙的进攻和防御协同作用。一个很好的例子是将远程单位(如火枪部队或弓箭手)与更坚固的防御单位结合在一起,以确保在这些远程单位遭遇冲击时,他们可以承受攻击并撤退。更妙的是,在每次小规模冲突之后,《千年》还会提供实时行动报告,不仅提供了更广泛的战斗视图,而且还通过精确读取伤害、伤亡等数据,提供了对战术有效性的更深入和更细致的洞察。

国家精神系统提供额外的可玩性

除了 《千年》在战斗方面带来的创新之外,开发商 C Prompt Games 还实施了一种名为“国家精神”的巧妙小机制,为整个游戏增加了更多价值和可玩性。虽然您可以选择的每个文明都带有您可能期望的预设属性、优势、劣势和怪癖,但“国家精神”为您提供了足够的创作空间来引入新发明、单位类型、外交行为等。从本质上讲,这意味着通过以不同的方式利用“国家精神”,您可以多次玩同一个文明,但在后续游戏中会有不同的体验。确实很棒。

《千年 Millennia》为4X策略游戏类型带来了什么

撤销按钮可让您纠正错误

对于任何玩过《文明 VI》或《人类》等游戏的人来说,每两分钟节省一点时间以保护自己免受战术决策中潜在的灾难性失误的影响几乎是理所当然的。然而,《千年》对这种情况采取了略有不同的方法。如果你碰巧建立了不该建立的外交关系,或者派遣了一支远征军到某个地方,结果却发现自己死伤惨重,一个方便的撤销按钮可以让你倒转时间并纠正你的错误。虽然这个系统可能会被不太谨慎的人滥用,但撤销按钮还是值得的,因为它允许诚实的玩家纠正由于意外按下按钮或其他此类无意失误而导致的合法错误。

平行时空是千禧年的王牌

到目前为止,《千年》为 4X 策略游戏类型带来的最独特功能之一是其时代系统以及它如何影响每次游戏的展开。与任何同类游戏一样,《千年》让你从一个时代进入下一个时代,这取决于你在当前时代进行的研究量——任何玩过类似游戏的人都会熟悉这种机制。然而,《千年》的改变之处在于,一旦一个文明进入新时代,所有其他文明也会同时进入新时代,无论其情况如何。这也与 C Prompt Games 为这款游戏带来的出色的平行时代机制相得益彰。

尽管千禧年的时代以历史为主题——铁器时代、文艺复兴时代等都是主要时代,但你也可以在历史方面稍微偏离主题,导致时间线分裂,触发其中一个替代时代。它们是假设在某些关键点发生与历史既定结果不同的结果时会发生什么。例如,如果没有发明内燃机,你可能会发现自己被推入以太时代,蒸汽技术将复兴并成为该时代事实上的技术。

无论您处于以太时代、血腥时代(世界完全被战争所吞噬)还是瘟疫时代(您可以猜出这个时代涉及什么),这些替代时代都提供了独特的挑战,因为它们都包括自己的单位类型、建筑物、奖励、惩罚和您通常不会遇到的定制危险。

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不使用工人单位的城市建设

《千年》为该类型游戏带来的一个特别巧妙的想法是,城市建设无需单独的工人单位即可实现。与其他类型的游戏相比,《千年》代表了重大转变,在其他类型的游戏中,建筑物和结构的建造完全由单独的工人单位完成,而 《千年》只是要求您建造新结构并通过将建筑点分配给您想要做的事情来改进它们。就是这样。这样做的结果是,您唯一可见的单位是您的军事单位,因此地图变得不那么混乱,因此解析起来更加清晰。

《千年》的城市建设细节也不仅仅局限于抛弃传统的工人单位。虽然你可以在单个地块上建造资源提供结构,比如面包房、农场等等,但你可以通过将这些结构与其他地块上的类似结构连接起来,成倍地提高这些结构的生产产出。例如,建造一个磨坊和面包房,前者输出谷物,然后将其制成面粉,后者可以烤出面包,从而提供比这两个结构单独所能实现的更大的食物资源产出。


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